Na temat Pillars of Eternity (w dalszej
części pod skrótem POE) wiedziałem bardzo mało. Nie śledziłem
zapowiedzi, rozwoju kampanii na Kickstarterze, czy też
popremierowych opinii. Niemniej wreszcie sięgnąłem po tą
produkcję i pomimo lekkiego początkowego sceptycyzmu wciągnąłem
się.
Zagmatwane początki.
Pierwszą rzeczą, którą robi POE
jest wrzucenie gracza w kompletnie nowy świat wykreowany na potrzeby
tej produkcji. Na samym początku jesteśmy zewsząd atakowani
przeróżnymi (często trudnymi w zapamiętaniu) nazwami własnymi.
Królestwa, imperia, regiony jest tego wiele i rozeznanie się w
strukturze geopolitycznej jest niezwykle trudne pomimo tego, iż od
samego początku mamy dostęp do skrótowych objaśnień pojęć
związanych ze światem przedstawionym jak i mechaniką, której
poświęcony zostanie osobny fragment niniejszego tekstu.
Problemem z którym musiałem się na
samym początku zmierzyć była kreacja postaci. Do wyboru mamy 5 ras
z czego każda rozgałęzia się na przynajmniej 2 podrasy. Są wśród
nich takie standardy jak ludzie, elfy, czy krasnoludy, lecz możemy
wcielić się równie dobrze w wielkiego auamanina, małego orlanina,
czy wreszcie naznaczonego boską cząstką boskiego. Zatem możliwości
stojących przed nami jest dość sporo i każdy powinien znaleźć
coś dla siebie niezależnie od tego, czy preferuje podejście
tradycyjne, czy nie boi się egzotyki.
Po przebrnięciu przez okno wyboru rasy
(w moim przypadku padło na osiadłego orlanina) zostajemy postawieni
przed kwestią określenia tego jakiej klasy będzie nasza postać.
Możemy wcielić się w jedenaście różnych profecji począwszy od
takich standardów jak wojownik, mag, czy łotrzyk, a na rzadziej
widywanych jak enigmatyk (najbliżej mu do psionika z D&D)
kończąc. Możliwości jest sporo biorąc pod uwagę, iż każdą z
nich można rozwijać na różne sposoby, jednak osobiście mam kilka
zarzutów.
Po pierwsze nie ma możliwości
mieszania ze sobą klas, co miało miejsce w Baldur's Gate, Icewind
Dale, czy w pewnym sensie Dragon Age: Początek (specjalizacje), co
ogranicza nas do już raz wybranej ścieżki. Kolejną wadą jest dla
mnie kreacja niektórych klas, a mianowicie ich rozbudowanie. Mam
tutaj na myśli to, że część klas jest zdecydowanie bogatsza
zarówno pod względem możliwości rozwoju jak i sposobu gry.
W kwestii rozwoju są to zdolności
klasowe oraz czary. Tych pierwszych niektóre klasy, jak wojownik,
czy paladyn, mają bardzo wiele, kiedy inne, jak np. łowca. mało (z
czego w przypadku łowcy większość jest pasywna, a tym samym nie
ma się wrażenia, że postać się rozwija w porównaniu np. z
wojownikami, którzy z czasem otrzymują różnorodne zdolności
aktywowane pozwalające w aktywny sposób wpływać na pole bitwy,
jak i na samo sterowanie daną postacią).
W przypadku zaklęć jest niestety
podobnie. Kapłani, czy druidzi mają do swojej dyspozycji bardzo
wiele zaklęć, kiedy magowie, a tym bardziej enigamtycy, o wiele
mniej. W przypadku czarodziejów możliwe jest poszerzenie ilości
dostępnych inkantacji, lecz wymaga to zmieniania grimuarów co
pociąga za sobą konsekwencje w postaci czasu, który trzeba
odczekać, aż nowe zaklęcia staną się aktywne, co z kolei
prowadzi do tego, że nie jest to rozwiązanie efektywne.
Ogólnie rzecz biorąc mam wrażenie,
że magia w POE pozostawia wiele do życzenia pod względem
różnorodności, użyteczności jak i wykorzystania poza walką. W
pierwszej kwestii objawia się to, że mamy do czynienia w głównej
mierze z podziałem na 3 typy zaklęć. Zadające obrażenia,
wspierające naszych sojuszników oraz sprawiające problemy wrogom.
Brakuje mi tutaj jakiegoś przywoływania sojuszników, czy
wieszczenia (a także indywidualnych zaklęć dla kapłanów o różnej
wierze, gdyż każdy z nich niezależnie od wyznawanego boga ma
identyczny arsenał). Drugą sprawą jest użyteczność, która w
wielu przypadkach pozostawia sporo do życzenia. Osobiście
przeszedłem grę korzystając z bardzo niewielkiej puli zaklęć, co
miało swoje podstawy w stosunkowo małej różnorodności
przeciwników (zwłaszcza pod względem potrzeby stosowania
konkretnej taktyki, ale o tym później), a także z powodu tego, że
zdecydowania większość magicznych mocy ma działanie obszarowe,
przez co operowanie nimi jest stosunkowo trudne (zarówno poprzez
zmieniające się zasięgi działania, jak i zdarzające się błędy
polegające na tym, że zaklęcia działa inaczej, niż jest to
zawarte w opisie). Ostatnią kwestią dotyczącą magii są jej
możliwości poza walką. Osobiście nie uświadczyłem, by zdolności
magiczne dało się wykorzystać np. podczas napotykania na
przeszkody terenowe, czy w rozmowach i interakcjach z innymi
postaciami. Możliwym jest, że wynika to z faktu grania wojownikiem,
to też drugi zarzut może być nieuzasadniony. Będąc już przy
znaczeniu magii w eksploracji przypominam sobie o po raz kolejny
niewykorzystanym potencjale druida, który mógłby za pomocą swoich
zmian w zwierzęta rozwiązać niektóre problemy na inny sposób.
Przykładowo przejść pod drzwiami jako mysz, czy wlecieć przez
okno jako ptak. Zamknięto przed nami takie możliwości takim
sposobem, że druid może przybierać tylko jedną formę, którą
określamy na samym początku jego kreacji, będącą hybrydą
pomiędzy humanoidem, a wybranym zwierzęciem. Niestety można ją
stosować tylko podczas starć, a i wtedy tylko przez ograniczony
czas. Niestety kolejna gra nie wykorzystuje potencjału płynącego
ze zmiany swojej fizycznej formy.
Niemniej popadłem w dygresję na temat
magii i nie dokończyłem omawiać kreacji postaci. Po wybraniu klasy
(oraz wcześniejszych statystykach o których to rozwodzić się będę
w części poświęconej mechanice gry) przystępujemy do określania
własnego pochodzenia. Określamy zarówno miejsce w którym się
urodziliśmy z czego może to być zarówno wielkie imperium, tundra,
czy mała osada na krańcu świata. Niemniej to tylko połowa tego
segmentu, gdyż dopełnia ją biografia, która dookreśla nasze
dotychczasowe życie. Możemy być niegdysiejszym niewolnikiem, który
odzyskał wolność, szlachcicem ze starego rodu, jak również
wędrowcem, któremu droga jest domem. Wybory te mają wpływ na to
jak jesteśmy postrzegani przez inne postacie (ma na to wpływ
również rasa, klasa zapewne także), niemniej przez około
osiemdziesiąt trzy godziny spędzone przy POE zaowocowały jedynie
kilkoma zdarzeniami, kiedy mogłem odwołać się do swojego
pochodzenia, czy dotychczasowego stylu życia.
Przeszłość niewątpliwie wywarła na
nas swe piętno, co powinien ilustrować nasz wygląd. Kreacja tegoż
jest stosunkowo niezbyt rozbudowana (kilka twarzy, troszeczkę więcej
ułożeń włosów), niemniej bardzo rzadko mamy możliwość
przyjrzeniu się naszej postaci z bliska, więc zbytnio to nie
przeszkadza, gdyż i tak najważniejszą kwestię w wyglądzie naszej
postaci stanowi jej portret oraz głos.
W kwestii tego pierwszego można by się
pokusić o udostępnienie większej ich ilości, zwłaszcza dla mniej
standardowych ras, niemniej te, które są dostępne są klimatyczne
i dobrze wykonane. Z kolei w przypadku głosów przedstawia się to
zdecydowanie gorzej. Autentycznie mam wrażenie, że wszystkie
kwestie nagrywała ta sama osoba i to w ten sam praktycznie
beznamiętny sposób. Ton głosu, czy tego barwa absolutnie nie
pasuje do większości postaci, przez co osobiście wolałem już nie
przypisywać jej jakiegokolwiek głosu, ponieważ w dialogach nasza
postać i tak sama nie wypowiada ani jednego słowa.
To co orlanie lubią najbardziej, czyli fabuła.
Główny wątek zasługuje na pochwałę,
gdyż jest interesujący i niejednoznaczny. Jest wprawdzie liniowy,
lecz możliwości jego interpretacji jest sporo. Wprawdzie początkowo
jest on bardzo delikatnie zarysowany, wręcz można by powiedzieć,
że nudny, lecz wraz z tym jak dowiadujemy się o naszej przypadłości
coraz więcej (warto tutaj zaznaczyć, że podczas pewnych wydarzeń
z prologu gry nasza postać zyskała możliwość wnikania w dusze
innych istot, zarówno żywych jak i martwych), a wraz z tym cała
historia staje się niezwykle złożona, osobista, jak również
rzuca zupełnie nowe światło na otaczający nas świat o nazwie
Eora. Ogólnie rzecz biorąc główna oś fabularna jest bardzo
dobrze skonstruowana, gdyż skłania do zastanowienia (decyzje nie
zawsze są proste moralnie), a jednocześnie bardzo dobrze angażuje.
Ma jednak jeden spory (ale opcjonalny problem), a mianowicie zadania
poboczne.
Zadania poboczne są dobrze wykonane,
nie są pustym przynieś/podaj/pozamiataj. Zawierają ciekawe fabuły,
które z perspektywy czasu mogą mieć duży wpływ na świat, a z
szerszej perspektywy, którą mamy pod koniec historii, możemy
dostrzec w nich drugie dno. Sposobów na ich wykonanie są zawsze
przynajmniej dwa, a czasami i więcej, na co często mają wpływ
nasi aktualni towarzysze. Niemniej ich główny problem jest taki, że
często odciągają nas od głównego wątku, gdyż nie są one
krótkie, co jest oczywistą zaletą, lecz mogą negatywnie rzutować
na odbiór głównego wątku, który traci przez swoje rozciągnięcie
w czasie, co w moim osobistym przypadku skutkowało ominięciem kilku
zadań pod koniec gry.
W kwestii zadań warto wspomnieć o
tych związanych z towarzyszami, gdyż są również bardzo dobrze
wykonane. Jednocześnie pozwalają nam na ich lepsze poznanie, a z
drugiej strony możemy bezpośrednio wpływać na ich postępowanie,
czy spojrzenie na świat. Raz pomagając radzić sobie z traumą, raz
w perspektywie czasu wpędzić w nową. Warte odnotowania jest to, że
są one rozwijane na całej przestrzeni gry.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę...
Towarzyszy, których możemy przyłączyć
do naszej drużyny jest ośmioro, czyli niezbyt wielu, lecz
zdecydowanie nadrabiają rozbudowaniem. Wtrącają się bardzo
często, udzielają rad, czy komentują nasze decyzje. Prezentują
sobą różne podejście do życia, jak i różnorodnego ciężaru
historie. Jeden jest fanatykiem religijnym, kiedy drugi nie potrafi
się odnaleźć w otaczającym go świecie, kiedy to inny potrafi
zaszyć się w odmętach własnego umysłu.
Warte pochwały jest to, że przez całą
zabawę nie ma się wrażenia, że wie się o nich wszystko, a to za
sprawą tego, że kolejne fragmenty ich historii poznajemy wraz z
głównym wątkiem, to też dogłębne ich poznanie jest możliwe na
samym końcu gry, co bezpośrednio prowadzi do tego, że chce się z
nimi podróżować.
Może się zdarzyć sytuacja, kiedy
będziemy potrzebować przedstawiciela konkretnej klasy, by pokonać
jakiegoś niezwykle potężnego przeciwnika, czy spenetrować
konkretne podziemia, a w żaden z naszych towarzyszy nie dysponuje
potrzebnymi umiejętnościami. Wtedy możemy wynając poszukiwacza
przygód, co oznacza ni mniej, ni więcej, a to, że możemy
wykreować dowolną postać, by nam towarzyszyła w zmaganiach.
Niestety wiąże się to z koniecznością wydania niemałej sumki, a
także z pogodzeniem się z tym, że nie będzie ona reprezentowała
sobą żadnej historii, odzywek itp. Niemniej możliwość pozostaje.
Kwestia cyferek...
Mechanika POE na pierwszy rzut oka
wydaje się skomplikowana. Masa statystyk, różnego rodzaju
przeliczników pojęć itd. Niemniej jest ona przedstawiona jasno i
nigdy nie miałem wrażenia, że nie wiem co oznacza dany status,
wartość itp. Wielkim plusem zastosowanej mechaniki jest to, że
każda statystyka jest ważna, czy też żadna nie pozostaje bez
znaczenia niezależnie, czy mamy do czynienia z polem walki,
eksploracją, czy dialogiem. Przykładowo mój wygadany wojownik miał
stosunkowo niskie statystyki fizyczne, lecz nie odstawał od innych
postaci walczących dlatego, że przeliczniki ze statystyk umysłowych
nadal miały znaczenie, dlatego też może i nie bił swoją buławą
mocno, lecz szybko i celnie.
Skoro już wspomniałem o orężu, to
warto przyjrzeć się kwestii wyposażenia i przedmiotów. Do ilości,
różnorodności oraz użyteczności broni i pancerzy nie można się
przyczepić, gdyż nie ma takich obiektywnie lepszych, a co za tym
idzie nie ma sytuacji z Baldura, gdzie opłacało się machać tylko
mieczami. Różnorodnego uzbrojenia jest sporo, a możliwość
samodzielnego zaklinania sprawia, że nie musimy na siłę szukać
magicznych przedmiotów, a samemu je stworzyć. Rozwiązanie to ma
swoje wady i zalety. Zaletą jest zdecydowanie to, że można bez
trudu mieć takie przedmioty jakie się chce, lecz z drugiej strony
nie ma się tej charakterystycznej radości ze znajdowania kolejnych
magicznych przedmiotów, a to dlatego, że większość z nich możemy
sami o wiele szybciej stworzyć. Niestety pozostałych elementów
ekwipunku (nie licząc szerokiego wyboru przeróżnych hełmów,
kapeluszy, czy innych nakryć głowy) jest niewiele i nie są zbyt
ciekawe, gdyż w zdecydowanej większości pozwalają rzucić jakieś
słabe zaklęcie, czy dodają pasywne bonusy do konkretnych statystyk
przez co nie wpływają w dynamiczny sposób na pole walki.
Pochwała należy się za to, iż
niektóre przedmioty jak np. pułapki możemy pozyskać poprzez ich
rozbrajanie podczas przemierzania kolejnych podziemi.
Zamykając kwestię ekwipunku należy
wspomnieć o tym, że jest on niezbyt czytelny. Góry sprzętu, który
gromadzimy z pokonywanych wrogów potrafią być tak wielkie, że
bardzo łatwo jest przypadkowo sprzedać coś, czego absolutnie nie
chcieliśmy się pozbywać.
Na eksplorację składają się dwie
rzeczy. Po pierwsze standardowe przeczesywanie mapy (najczęściej w
trybie zwiadu, by wykrywać pułapki, a wrogowie nas nie
przyuważyli), a po drugie z wydarzeń mających paragrafowy
charakter. Rozwiązanie to z jednej strony świadczy o obcinaniu
kosztów, lecz z drugiej nadaje niesamowitego klimatu pozwalając
zaprzęgnąć do pracy naszą własną wyobraźnię.
Kiedy nie wystarczają słowa...
Walka jest w zdecydowanej większości
gier gównie ważna co fabuła i po części jest tak również
tutaj. Od razu należy zaznaczyć, że punktów doświadczenia nie
zdobywa się za pokonywanie wrogów, a za zbieranie o nich
informacji, by ostatecznie uzupełnić nimi bestiariusz. Właśnie za
to uzupełnianie otrzymujemy pewną stałą ilość punktów
doświadczenia, co często skłania nas do tego, by omijać wrogów,
niż toczyć z nimi kolejne potyczki. Jest o tyle ciekawsze, że jak
wspominałem ciekawego ekwipunku nie ma za dużo, przez co ryzyko
ominięcia czegoś ciekawego zdecydowanie maleje, a tym samym nie
zmusza nas do „czyszczenia” całej mapy. Praktycznie każde
miejsce jest zbudowane w taki sposób, by dało się je przejść z
minimalną ilością starć poprzez pozostawianie w cieniu.
Walka opiera się o starcia w czasie
rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy, w których to bardzo ważną
sprawą jest dobre pozycjonowanie naszych postaci, co ma bezpośredni
związek z obszarowym działaniem większości zaklęć, a także ze
statusem oflankowania, który może sprawić, że nasza postać
pomimo bardzo dobrej obrony zostanie natychmiast zaszlachtowana.
Wszak jak mówi przysłowie, nawet szermierz dupa, kiedy wrogów
kupa.
Równie ważne, co pozycjonowanie się,
jest zarządzanie wytrzymałością, czyli ilością obrażeń, które
może przyjąć dana postać nim zemdleje. Można ją w takiej
sytuacji postawić na nogi, lecz nie jest to najłatwiejsze, lecz ta
sama powstanie po wygranej walce oraz zregeneruje sobie zużytą
wytrzymałość. Obok niej jest również zdrowie, którego pula
zmniejsza się wraz z wytrzymałością, lecz jest o wiele większa,
lecz jego utrata wiąże się ze śmiercią postaci bez możliwości
wskrzeszenia (przynajmniej ja na żadną nie natrafiłem).
Sposobem na odzyskiwanie zdrowia są
specjalne talenty, bądź odpoczynek. Ten drugi można odbyć w
różnego rodzaju zajazdach, co za odpowiednią opłatą może wiązać
się z czasowymi bonusami do statystyk, bądź też w dziczy, lub
lochu, za pomocą zestawów obozowych. Regeneruje to również użycia
zdolności oraz zaklęć z ograniczeniami do ilości użyć do
następnego odpoczynku. Sprawia to, że podczas długich wypraw nie
można sobie pozwolić na ich marnotrawstwo i skłania do
oszczędzania (czasami zbytniego jak w moim przypadku) oraz
kombinowania.
Walka ma jednak pewną wadę, a
właściwie dwie. Po pierwsze starcia z czasem zaczynają nużyć, to
też warto je intensywnie przeplatać z rozmowami. Drugim
mankamentem, z którego to bierze się po części ten pierwszy, jest
również ich trudność, a właściwie prostota. Otóż większość
gry da się przejść wykorzystując standardową taktykę „kupą
ich”, co bierze się z małej różnorodności przeciwników, czy
też raczej braku większego zagrożenia z ich strony biorąc po
uwagę, że zdecydowana większość potrafi jedynie atakować za
pomocą broni, albo rzucić parę słabych zaklęć. Szkoda, lecz jak
wspominałem, większość walk można spróbować ominąć.
Zawsze chciałem wybudować swój zamek...
Twierdza, bo o niej mowa, jest budowlą
do której prowadzi nas wątek główny, a która to dość szybko
staje się naszą własnością. Składa się na nią uproszczone
odbudowywanie kolejnych segmentów, wielopoziomowy superloch oraz
pomniejsze wydarzenia jak posłańcy, interesanci, czy wreszcie i
walne bitwy.
Nie jest to element wielce rozbudowany,
lecz mnie jego odbudowa oraz zarządzanie pozwoliły jeszcze lepiej
wczuć się w swoją postać oraz odnieść wrażenie, że stanowię
realną część tego świata, nie zaś przybysza, który znalazł
się tam bez większego powodu.
Widoczki.
Graficznie gra prezentuje się bardzo
dobrze. Jest doskonałym przykładem przewagi ręcznie malowanych teł
nad planszami generowanymi w trójwymiarze. Postacie niezależne nie
odstają od świata przedstawionego, a także na wielką pochwałę
zasługuje fakt, że większość przedmiotów zakładanych na
naszego bohatera jest odtwarzana na jego modelu.
To co nadaje klimat...i z niego wybija.
Dźwięk w POE jest jego zaletą oraz
sporą wadą. Do samej muzyki nie można się przyczepić. Jest
różnorodna i klimatyczna. Tak samo jest z dźwiękami otoczenia,
uderzeń, czy chrzęszczenia zbroi. Wadą jest dubbing, który w
zdecydowanej większości jest nijaki (wyjątkiem są towarzysze), a
brak polskiej wersji językowej jeszcze pogarsza sprawę. Do dziś
mam w głowie wyraziste, charakterystyczne głosy z Baldur's Gate,
czy Planescape: Torment. Natomiast w POE są one bez absolutnie
nijakie. Pomimo ukończenia gry i zżycia się z towarzyszami to po
głosie mógłbym rozpoznać może trójkę z nich.
Pozostałe zalety:
- Rozbudowany świat zachęcający do poznania go z różnych perspektyw.
- Rozbudowany system reputacji.
- Dorosłość świata.
- Możliwość posiadania własnego pupila (nie jest rozbudowany, ale sam fakt, że np. masz małego smoka ze sobą cieszy i pozwala lepiej się wczuć).
- Dobre rozłożenie tonów poważnych i humorystycznych.
- Rozmaite usprawnienia, jak np. przyśpieszenie czasu.
- Wiele niejednoznaczności moralnych.
Pozostałe wady:
- Miejscami nieczytelny interfejs.
- Głupiejące wyszukiwanie ścieżek.
Podsumowanie:
Pillars of Eternity jest grą warta
uwagi dla tych, którzy poszukują RPG-a o zaletach starych produkcji
jak Baldur's Gate, czy Icewind Dale. Zdecydowanie na pierwszy plan
wysuwa się interesująca i angażująca fabuła, a wraz z nim świat,
który odkrywa się z przyjemnością. Walka przy odpowiednich
proporcjach jest satysfakcjonująca, a interakcje z postaciami
niezależnymi oraz towarzyszami rozbudowane. Niektóre aspekty
rozgrywki mogłyby zostać rozbudowane, bądź lepiej wykonane, lecz
nie są złe, czy wielce uciążliwe.
Informacje dodatkowe o recenzji:
Czas gry: około 83h
Wersja gry: podstawowa
Wersja językowa: polska
Postać: orlanin osiadły – wojownik,
Stara Vailia – Arystokrata
Recenzent: Zormar Rivaks
Notka autorska: Ewentualne błędy w
tekście proszę zgłaszać do autora w celu korekty.
Komentarze
Prześlij komentarz