Przejdź do głównej zawartości

RPG-owy kac, czyli recenzja Pillars of Eternity.

Na temat Pillars of Eternity (w dalszej części pod skrótem POE) wiedziałem bardzo mało. Nie śledziłem zapowiedzi, rozwoju kampanii na Kickstarterze, czy też popremierowych opinii. Niemniej wreszcie sięgnąłem po tą produkcję i pomimo lekkiego początkowego sceptycyzmu wciągnąłem się.

Zagmatwane początki.

Pierwszą rzeczą, którą robi POE jest wrzucenie gracza w kompletnie nowy świat wykreowany na potrzeby tej produkcji. Na samym początku jesteśmy zewsząd atakowani przeróżnymi (często trudnymi w zapamiętaniu) nazwami własnymi. Królestwa, imperia, regiony jest tego wiele i rozeznanie się w strukturze geopolitycznej jest niezwykle trudne pomimo tego, iż od samego początku mamy dostęp do skrótowych objaśnień pojęć związanych ze światem przedstawionym jak i mechaniką, której poświęcony zostanie osobny fragment niniejszego tekstu.

Problemem z którym musiałem się na samym początku zmierzyć była kreacja postaci. Do wyboru mamy 5 ras z czego każda rozgałęzia się na przynajmniej 2 podrasy. Są wśród nich takie standardy jak ludzie, elfy, czy krasnoludy, lecz możemy wcielić się równie dobrze w wielkiego auamanina, małego orlanina, czy wreszcie naznaczonego boską cząstką boskiego. Zatem możliwości stojących przed nami jest dość sporo i każdy powinien znaleźć coś dla siebie niezależnie od tego, czy preferuje podejście tradycyjne, czy nie boi się egzotyki.

Po przebrnięciu przez okno wyboru rasy (w moim przypadku padło na osiadłego orlanina) zostajemy postawieni przed kwestią określenia tego jakiej klasy będzie nasza postać. Możemy wcielić się w jedenaście różnych profecji począwszy od takich standardów jak wojownik, mag, czy łotrzyk, a na rzadziej widywanych jak enigmatyk (najbliżej mu do psionika z D&D) kończąc. Możliwości jest sporo biorąc pod uwagę, iż każdą z nich można rozwijać na różne sposoby, jednak osobiście mam kilka zarzutów.

Po pierwsze nie ma możliwości mieszania ze sobą klas, co miało miejsce w Baldur's Gate, Icewind Dale, czy w pewnym sensie Dragon Age: Początek (specjalizacje), co ogranicza nas do już raz wybranej ścieżki. Kolejną wadą jest dla mnie kreacja niektórych klas, a mianowicie ich rozbudowanie. Mam tutaj na myśli to, że część klas jest zdecydowanie bogatsza zarówno pod względem możliwości rozwoju jak i sposobu gry.

W kwestii rozwoju są to zdolności klasowe oraz czary. Tych pierwszych niektóre klasy, jak wojownik, czy paladyn, mają bardzo wiele, kiedy inne, jak np. łowca. mało (z czego w przypadku łowcy większość jest pasywna, a tym samym nie ma się wrażenia, że postać się rozwija w porównaniu np. z wojownikami, którzy z czasem otrzymują różnorodne zdolności aktywowane pozwalające w aktywny sposób wpływać na pole bitwy, jak i na samo sterowanie daną postacią).

W przypadku zaklęć jest niestety podobnie. Kapłani, czy druidzi mają do swojej dyspozycji bardzo wiele zaklęć, kiedy magowie, a tym bardziej enigamtycy, o wiele mniej. W przypadku czarodziejów możliwe jest poszerzenie ilości dostępnych inkantacji, lecz wymaga to zmieniania grimuarów co pociąga za sobą konsekwencje w postaci czasu, który trzeba odczekać, aż nowe zaklęcia staną się aktywne, co z kolei prowadzi do tego, że nie jest to rozwiązanie efektywne.

Ogólnie rzecz biorąc mam wrażenie, że magia w POE pozostawia wiele do życzenia pod względem różnorodności, użyteczności jak i wykorzystania poza walką. W pierwszej kwestii objawia się to, że mamy do czynienia w głównej mierze z podziałem na 3 typy zaklęć. Zadające obrażenia, wspierające naszych sojuszników oraz sprawiające problemy wrogom. Brakuje mi tutaj jakiegoś przywoływania sojuszników, czy wieszczenia (a także indywidualnych zaklęć dla kapłanów o różnej wierze, gdyż każdy z nich niezależnie od wyznawanego boga ma identyczny arsenał). Drugą sprawą jest użyteczność, która w wielu przypadkach pozostawia sporo do życzenia. Osobiście przeszedłem grę korzystając z bardzo niewielkiej puli zaklęć, co miało swoje podstawy w stosunkowo małej różnorodności przeciwników (zwłaszcza pod względem potrzeby stosowania konkretnej taktyki, ale o tym później), a także z powodu tego, że zdecydowania większość magicznych mocy ma działanie obszarowe, przez co operowanie nimi jest stosunkowo trudne (zarówno poprzez zmieniające się zasięgi działania, jak i zdarzające się błędy polegające na tym, że zaklęcia działa inaczej, niż jest to zawarte w opisie). Ostatnią kwestią dotyczącą magii są jej możliwości poza walką. Osobiście nie uświadczyłem, by zdolności magiczne dało się wykorzystać np. podczas napotykania na przeszkody terenowe, czy w rozmowach i interakcjach z innymi postaciami. Możliwym jest, że wynika to z faktu grania wojownikiem, to też drugi zarzut może być nieuzasadniony. Będąc już przy znaczeniu magii w eksploracji przypominam sobie o po raz kolejny niewykorzystanym potencjale druida, który mógłby za pomocą swoich zmian w zwierzęta rozwiązać niektóre problemy na inny sposób. Przykładowo przejść pod drzwiami jako mysz, czy wlecieć przez okno jako ptak. Zamknięto przed nami takie możliwości takim sposobem, że druid może przybierać tylko jedną formę, którą określamy na samym początku jego kreacji, będącą hybrydą pomiędzy humanoidem, a wybranym zwierzęciem. Niestety można ją stosować tylko podczas starć, a i wtedy tylko przez ograniczony czas. Niestety kolejna gra nie wykorzystuje potencjału płynącego ze zmiany swojej fizycznej formy.

Niemniej popadłem w dygresję na temat magii i nie dokończyłem omawiać kreacji postaci. Po wybraniu klasy (oraz wcześniejszych statystykach o których to rozwodzić się będę w części poświęconej mechanice gry) przystępujemy do określania własnego pochodzenia. Określamy zarówno miejsce w którym się urodziliśmy z czego może to być zarówno wielkie imperium, tundra, czy mała osada na krańcu świata. Niemniej to tylko połowa tego segmentu, gdyż dopełnia ją biografia, która dookreśla nasze dotychczasowe życie. Możemy być niegdysiejszym niewolnikiem, który odzyskał wolność, szlachcicem ze starego rodu, jak również wędrowcem, któremu droga jest domem. Wybory te mają wpływ na to jak jesteśmy postrzegani przez inne postacie (ma na to wpływ również rasa, klasa zapewne także), niemniej przez około osiemdziesiąt trzy godziny spędzone przy POE zaowocowały jedynie kilkoma zdarzeniami, kiedy mogłem odwołać się do swojego pochodzenia, czy dotychczasowego stylu życia.

Przeszłość niewątpliwie wywarła na nas swe piętno, co powinien ilustrować nasz wygląd. Kreacja tegoż jest stosunkowo niezbyt rozbudowana (kilka twarzy, troszeczkę więcej ułożeń włosów), niemniej bardzo rzadko mamy możliwość przyjrzeniu się naszej postaci z bliska, więc zbytnio to nie przeszkadza, gdyż i tak najważniejszą kwestię w wyglądzie naszej postaci stanowi jej portret oraz głos.

W kwestii tego pierwszego można by się pokusić o udostępnienie większej ich ilości, zwłaszcza dla mniej standardowych ras, niemniej te, które są dostępne są klimatyczne i dobrze wykonane. Z kolei w przypadku głosów przedstawia się to zdecydowanie gorzej. Autentycznie mam wrażenie, że wszystkie kwestie nagrywała ta sama osoba i to w ten sam praktycznie beznamiętny sposób. Ton głosu, czy tego barwa absolutnie nie pasuje do większości postaci, przez co osobiście wolałem już nie przypisywać jej jakiegokolwiek głosu, ponieważ w dialogach nasza postać i tak sama nie wypowiada ani jednego słowa.


To co orlanie lubią najbardziej, czyli fabuła.

Główny wątek zasługuje na pochwałę, gdyż jest interesujący i niejednoznaczny. Jest wprawdzie liniowy, lecz możliwości jego interpretacji jest sporo. Wprawdzie początkowo jest on bardzo delikatnie zarysowany, wręcz można by powiedzieć, że nudny, lecz wraz z tym jak dowiadujemy się o naszej przypadłości coraz więcej (warto tutaj zaznaczyć, że podczas pewnych wydarzeń z prologu gry nasza postać zyskała możliwość wnikania w dusze innych istot, zarówno żywych jak i martwych), a wraz z tym cała historia staje się niezwykle złożona, osobista, jak również rzuca zupełnie nowe światło na otaczający nas świat o nazwie Eora. Ogólnie rzecz biorąc główna oś fabularna jest bardzo dobrze skonstruowana, gdyż skłania do zastanowienia (decyzje nie zawsze są proste moralnie), a jednocześnie bardzo dobrze angażuje. Ma jednak jeden spory (ale opcjonalny problem), a mianowicie zadania poboczne.

Zadania poboczne są dobrze wykonane, nie są pustym przynieś/podaj/pozamiataj. Zawierają ciekawe fabuły, które z perspektywy czasu mogą mieć duży wpływ na świat, a z szerszej perspektywy, którą mamy pod koniec historii, możemy dostrzec w nich drugie dno. Sposobów na ich wykonanie są zawsze przynajmniej dwa, a czasami i więcej, na co często mają wpływ nasi aktualni towarzysze. Niemniej ich główny problem jest taki, że często odciągają nas od głównego wątku, gdyż nie są one krótkie, co jest oczywistą zaletą, lecz mogą negatywnie rzutować na odbiór głównego wątku, który traci przez swoje rozciągnięcie w czasie, co w moim osobistym przypadku skutkowało ominięciem kilku zadań pod koniec gry.

W kwestii zadań warto wspomnieć o tych związanych z towarzyszami, gdyż są również bardzo dobrze wykonane. Jednocześnie pozwalają nam na ich lepsze poznanie, a z drugiej strony możemy bezpośrednio wpływać na ich postępowanie, czy spojrzenie na świat. Raz pomagając radzić sobie z traumą, raz w perspektywie czasu wpędzić w nową. Warte odnotowania jest to, że są one rozwijane na całej przestrzeni gry.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę...

Towarzyszy, których możemy przyłączyć do naszej drużyny jest ośmioro, czyli niezbyt wielu, lecz zdecydowanie nadrabiają rozbudowaniem. Wtrącają się bardzo często, udzielają rad, czy komentują nasze decyzje. Prezentują sobą różne podejście do życia, jak i różnorodnego ciężaru historie. Jeden jest fanatykiem religijnym, kiedy drugi nie potrafi się odnaleźć w otaczającym go świecie, kiedy to inny potrafi zaszyć się w odmętach własnego umysłu.

Warte pochwały jest to, że przez całą zabawę nie ma się wrażenia, że wie się o nich wszystko, a to za sprawą tego, że kolejne fragmenty ich historii poznajemy wraz z głównym wątkiem, to też dogłębne ich poznanie jest możliwe na samym końcu gry, co bezpośrednio prowadzi do tego, że chce się z nimi podróżować.

Może się zdarzyć sytuacja, kiedy będziemy potrzebować przedstawiciela konkretnej klasy, by pokonać jakiegoś niezwykle potężnego przeciwnika, czy spenetrować konkretne podziemia, a w żaden z naszych towarzyszy nie dysponuje potrzebnymi umiejętnościami. Wtedy możemy wynając poszukiwacza przygód, co oznacza ni mniej, ni więcej, a to, że możemy wykreować dowolną postać, by nam towarzyszyła w zmaganiach. Niestety wiąże się to z koniecznością wydania niemałej sumki, a także z pogodzeniem się z tym, że nie będzie ona reprezentowała sobą żadnej historii, odzywek itp. Niemniej możliwość pozostaje.

Kwestia cyferek...

Mechanika POE na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowana. Masa statystyk, różnego rodzaju przeliczników pojęć itd. Niemniej jest ona przedstawiona jasno i nigdy nie miałem wrażenia, że nie wiem co oznacza dany status, wartość itp. Wielkim plusem zastosowanej mechaniki jest to, że każda statystyka jest ważna, czy też żadna nie pozostaje bez znaczenia niezależnie, czy mamy do czynienia z polem walki, eksploracją, czy dialogiem. Przykładowo mój wygadany wojownik miał stosunkowo niskie statystyki fizyczne, lecz nie odstawał od innych postaci walczących dlatego, że przeliczniki ze statystyk umysłowych nadal miały znaczenie, dlatego też może i nie bił swoją buławą mocno, lecz szybko i celnie.

Skoro już wspomniałem o orężu, to warto przyjrzeć się kwestii wyposażenia i przedmiotów. Do ilości, różnorodności oraz użyteczności broni i pancerzy nie można się przyczepić, gdyż nie ma takich obiektywnie lepszych, a co za tym idzie nie ma sytuacji z Baldura, gdzie opłacało się machać tylko mieczami. Różnorodnego uzbrojenia jest sporo, a możliwość samodzielnego zaklinania sprawia, że nie musimy na siłę szukać magicznych przedmiotów, a samemu je stworzyć. Rozwiązanie to ma swoje wady i zalety. Zaletą jest zdecydowanie to, że można bez trudu mieć takie przedmioty jakie się chce, lecz z drugiej strony nie ma się tej charakterystycznej radości ze znajdowania kolejnych magicznych przedmiotów, a to dlatego, że większość z nich możemy sami o wiele szybciej stworzyć. Niestety pozostałych elementów ekwipunku (nie licząc szerokiego wyboru przeróżnych hełmów, kapeluszy, czy innych nakryć głowy) jest niewiele i nie są zbyt ciekawe, gdyż w zdecydowanej większości pozwalają rzucić jakieś słabe zaklęcie, czy dodają pasywne bonusy do konkretnych statystyk przez co nie wpływają w dynamiczny sposób na pole walki.

Pochwała należy się za to, iż niektóre przedmioty jak np. pułapki możemy pozyskać poprzez ich rozbrajanie podczas przemierzania kolejnych podziemi.

Zamykając kwestię ekwipunku należy wspomnieć o tym, że jest on niezbyt czytelny. Góry sprzętu, który gromadzimy z pokonywanych wrogów potrafią być tak wielkie, że bardzo łatwo jest przypadkowo sprzedać coś, czego absolutnie nie chcieliśmy się pozbywać.

Na eksplorację składają się dwie rzeczy. Po pierwsze standardowe przeczesywanie mapy (najczęściej w trybie zwiadu, by wykrywać pułapki, a wrogowie nas nie przyuważyli), a po drugie z wydarzeń mających paragrafowy charakter. Rozwiązanie to z jednej strony świadczy o obcinaniu kosztów, lecz z drugiej nadaje niesamowitego klimatu pozwalając zaprzęgnąć do pracy naszą własną wyobraźnię.


Kiedy nie wystarczają słowa...

Walka jest w zdecydowanej większości gier gównie ważna co fabuła i po części jest tak również tutaj. Od razu należy zaznaczyć, że punktów doświadczenia nie zdobywa się za pokonywanie wrogów, a za zbieranie o nich informacji, by ostatecznie uzupełnić nimi bestiariusz. Właśnie za to uzupełnianie otrzymujemy pewną stałą ilość punktów doświadczenia, co często skłania nas do tego, by omijać wrogów, niż toczyć z nimi kolejne potyczki. Jest o tyle ciekawsze, że jak wspominałem ciekawego ekwipunku nie ma za dużo, przez co ryzyko ominięcia czegoś ciekawego zdecydowanie maleje, a tym samym nie zmusza nas do „czyszczenia” całej mapy. Praktycznie każde miejsce jest zbudowane w taki sposób, by dało się je przejść z minimalną ilością starć poprzez pozostawianie w cieniu.

Walka opiera się o starcia w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy, w których to bardzo ważną sprawą jest dobre pozycjonowanie naszych postaci, co ma bezpośredni związek z obszarowym działaniem większości zaklęć, a także ze statusem oflankowania, który może sprawić, że nasza postać pomimo bardzo dobrej obrony zostanie natychmiast zaszlachtowana. Wszak jak mówi przysłowie, nawet szermierz dupa, kiedy wrogów kupa.

Równie ważne, co pozycjonowanie się, jest zarządzanie wytrzymałością, czyli ilością obrażeń, które może przyjąć dana postać nim zemdleje. Można ją w takiej sytuacji postawić na nogi, lecz nie jest to najłatwiejsze, lecz ta sama powstanie po wygranej walce oraz zregeneruje sobie zużytą wytrzymałość. Obok niej jest również zdrowie, którego pula zmniejsza się wraz z wytrzymałością, lecz jest o wiele większa, lecz jego utrata wiąże się ze śmiercią postaci bez możliwości wskrzeszenia (przynajmniej ja na żadną nie natrafiłem).

Sposobem na odzyskiwanie zdrowia są specjalne talenty, bądź odpoczynek. Ten drugi można odbyć w różnego rodzaju zajazdach, co za odpowiednią opłatą może wiązać się z czasowymi bonusami do statystyk, bądź też w dziczy, lub lochu, za pomocą zestawów obozowych. Regeneruje to również użycia zdolności oraz zaklęć z ograniczeniami do ilości użyć do następnego odpoczynku. Sprawia to, że podczas długich wypraw nie można sobie pozwolić na ich marnotrawstwo i skłania do oszczędzania (czasami zbytniego jak w moim przypadku) oraz kombinowania.

Walka ma jednak pewną wadę, a właściwie dwie. Po pierwsze starcia z czasem zaczynają nużyć, to też warto je intensywnie przeplatać z rozmowami. Drugim mankamentem, z którego to bierze się po części ten pierwszy, jest również ich trudność, a właściwie prostota. Otóż większość gry da się przejść wykorzystując standardową taktykę „kupą ich”, co bierze się z małej różnorodności przeciwników, czy też raczej braku większego zagrożenia z ich strony biorąc po uwagę, że zdecydowana większość potrafi jedynie atakować za pomocą broni, albo rzucić parę słabych zaklęć. Szkoda, lecz jak wspominałem, większość walk można spróbować ominąć.

Zawsze chciałem wybudować swój zamek...

Twierdza, bo o niej mowa, jest budowlą do której prowadzi nas wątek główny, a która to dość szybko staje się naszą własnością. Składa się na nią uproszczone odbudowywanie kolejnych segmentów, wielopoziomowy superloch oraz pomniejsze wydarzenia jak posłańcy, interesanci, czy wreszcie i walne bitwy.

Nie jest to element wielce rozbudowany, lecz mnie jego odbudowa oraz zarządzanie pozwoliły jeszcze lepiej wczuć się w swoją postać oraz odnieść wrażenie, że stanowię realną część tego świata, nie zaś przybysza, który znalazł się tam bez większego powodu.

Widoczki.

Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze. Jest doskonałym przykładem przewagi ręcznie malowanych teł nad planszami generowanymi w trójwymiarze. Postacie niezależne nie odstają od świata przedstawionego, a także na wielką pochwałę zasługuje fakt, że większość przedmiotów zakładanych na naszego bohatera jest odtwarzana na jego modelu.

To co nadaje klimat...i z niego wybija.

Dźwięk w POE jest jego zaletą oraz sporą wadą. Do samej muzyki nie można się przyczepić. Jest różnorodna i klimatyczna. Tak samo jest z dźwiękami otoczenia, uderzeń, czy chrzęszczenia zbroi. Wadą jest dubbing, który w zdecydowanej większości jest nijaki (wyjątkiem są towarzysze), a brak polskiej wersji językowej jeszcze pogarsza sprawę. Do dziś mam w głowie wyraziste, charakterystyczne głosy z Baldur's Gate, czy Planescape: Torment. Natomiast w POE są one bez absolutnie nijakie. Pomimo ukończenia gry i zżycia się z towarzyszami to po głosie mógłbym rozpoznać może trójkę z nich.


Pozostałe zalety:

  • Rozbudowany świat zachęcający do poznania go z różnych perspektyw.
  • Rozbudowany system reputacji.
  • Dorosłość świata.
  • Możliwość posiadania własnego pupila (nie jest rozbudowany, ale sam fakt, że np. masz małego smoka ze sobą cieszy i pozwala lepiej się wczuć).
  • Dobre rozłożenie tonów poważnych i humorystycznych.
  • Rozmaite usprawnienia, jak np. przyśpieszenie czasu.
  • Wiele niejednoznaczności moralnych.

Pozostałe wady:

  • Miejscami nieczytelny interfejs.
  • Głupiejące wyszukiwanie ścieżek.


Podsumowanie:

Pillars of Eternity jest grą warta uwagi dla tych, którzy poszukują RPG-a o zaletach starych produkcji jak Baldur's Gate, czy Icewind Dale. Zdecydowanie na pierwszy plan wysuwa się interesująca i angażująca fabuła, a wraz z nim świat, który odkrywa się z przyjemnością. Walka przy odpowiednich proporcjach jest satysfakcjonująca, a interakcje z postaciami niezależnymi oraz towarzyszami rozbudowane. Niektóre aspekty rozgrywki mogłyby zostać rozbudowane, bądź lepiej wykonane, lecz nie są złe, czy wielce uciążliwe.

Informacje dodatkowe o recenzji:

Czas gry: około 83h
Wersja gry: podstawowa
Wersja językowa: polska
Postać: orlanin osiadły – wojownik, Stara Vailia – Arystokrata
Recenzent: Zormar Rivaks

Notka autorska: Ewentualne błędy w tekście proszę zgłaszać do autora w celu korekty.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Infinity Train – Recenzja

Infinity Train jest miniserialem stworzonym przez Owena Dennisa, wyprodukowanym i emitowanym przez Cartoon Network. Odcinek pilotażowy został ukazał się w 2016 roku, zaś premiera właściwego serialu nastąpiła 5 sierpnia 2019. Składa się on z 10 odcinków w formacie 11-minutowym, podobnie jak to miało miejsce z Over The Garden Wall . Produkcja opowiada o wędrówce dziewczyny imieniem Tulip, której celem jest rozwikłanie zagadki tajemniczego pociągu i wydostanie się z niego, co jednak nie jest takie proste biorąc pod uwagę nieskończone możliwości kreowane przez niecodzienne warunki występujące w nieskończonej liczbie wagonów. Od strony fabularnej Infinity Train jest serialem łączącym epizodyczność z ciągłą fabułą, bowiem każdy z odcinków prezentuje w swych ramach małą opowieść, jednocześnie składając się w jedną spójną historię. Postacie wielokrotnie odwołują się do poprzednich wydarzeń, co jest istotne zarówno w kontekście całej opowieści jak i rozwoju bohaterów.  Spogląda

Star vs The Forces of Evil [Sezon 4] – Odc.15 & 16 [spoilery] – przemyślenia

Spoilery! Rozwiązanie kwestii zdjęcia jest całkiem sensowne. Star się kończy. Oczywiście było to wiadome od zapowiedzi czwartego sezonu, ale odcinek 15 dobitniej mi to uświadomił. Wynika to z jednej strony ze spotkań z postaciami po powrocie na Ziemię oraz ukazaniem ich losów, tego w jakim kierunku skręciło ich życie. Jackie jest szczęśliwa i nadal lubi Marco, nie ma mu za złe ich rozstania. Alfonzo i Ferguson znajdują nowych znajomych do grania w D&D , co jest swoją drogą świetnym nawiązaniem do obecnej sytuacji Lochów i Smoków . Z drugiej mamy pożegnania na Mewni, które również pogłębiają uczucie końca, zbliżającego się finału. Mnie osobiście odcinki te się podobały. Bardzo miło było znów zobaczyć bohaterów, których nie widzieliśmy od dłuższego czasu oraz dobrze jest po prostu wiedzieć, że jakoś sobie radzą, że ich życie toczy się dalej i to całkiem pozytywne. Jednocześnie nie opuszcza mnie pewien smutek wywoływany zbliżającym się końcem. Pozostaje jedynie cieszyć si

Star vs The Forces of Evil – podsumowanie serialu

Dokonało się. Star vs The Forces of Evil doczekało się finału. Obserwowałem ten serial od 2 lat, na bieżąco oglądałem odcinki od połowy 3 sezonu, zacząłem udzielać się trochę w fandomie oraz pisać dedykowane mu notki na blogu. Nadszedł jednak czas podsumowań, konkluzji, tego by spojrzeć na niego w szerszej perspektywie, na to by wydać końcowy werdykt. Nie mówię tutaj, że recenzje poprzednich sezonów są nic nie warte, aczkolwiek SvTFoE nabrało nowego, kompletnego wydźwięku, kiedy mamy już wszystkie odcinki i koniec głównej opowieści. Większość moich myśli zawarłem już na streamie , gdzie wraz z Trikster oraz Odmówcą poruszaliśmy temat serialu. Mam nadzieję, że wyszło całkiem przyjemnie, zwłaszcza, że tamtego dnia miałem jeszcze spore problemy techniczne. Tak czy inaczej do zawartych w nim treści będę się częściowo odnosił, ale zamierzam skupić się na serialu jako całości .   Finał Zaczniemy jednak od ostatniego odcinka, który nie doczekał się na blogu osobnego omówienia.